07.10.2015
Зачем лидеры бизнеса играют в игры
Крупнейшие компании мира все чаще используют механизмы из компьютерных и видеоигр. К 2015 году отрасль вырастет со $100 млн до $3 млрд. Почему детские забавы двигают бизнес вперед? Как использовать игры себе во благо? Павел Ельченко и Сергей Колесов изучают конкретные примеры.
«Зарабатывает очки» — так обычно говорят об излишне ретивых или попросту сервильных работниках, которые всеми правдами и неправдами стараются выслужиться перед начальством. Сегодня эту фразу следует толковать по-новому, то есть буквально: сотрудники многих компаний зарабатывают очки, которые можно потратить на более уютное место в офисе или на парковке, а также на бесплатный визит в спа, расширенный социальный пакет и многое другое. Что еще придумает работодатель для поощрения персонала за новые идеи, высокие результаты или хорошую трудовую дисциплину — зависит только от его фантазии. Так, руководитель нью-йоркской фирмы Next Jump Чарли Ким решил начислять своим подчиненным очки за успехи в фитнесе. Весь коллектив был поделен на небольшие команды — побеждала та, чьи участники демонстрировали наиболее впечатляющий прогресс в спорте. В результате посещаемость корпоративного спортзала выросла на 70%, а уровень абсентеизма и страховые издержки в долгосрочной перспективе существенно снизились (просто сотрудники окрепли физически и были заинтересованы не допускать прогулов и опозданий). Кроме того, командная игра повысила сплоченность в коллективе, позволила наладить более прочные и эффективные межличностные связи, ведь согласно некоторым исследованиям (Bartle, Radoff) только 5% игроков интересуются непосредственно соревнованием, тогда как порядка 75% видят главную ценность в социальном взаимодействии.
Это лишь один из примеров использования игровой механики в корпоративной среде: широко распространенная в компьютерных играх модель набора и траты бонусных очков применяется для того, чтобы повысить эффективность работы сотрудников.
«Игрофикация» строится на достаточно простой логике: то, что заставляет уже не первое поколение людей неотрывно сидеть у мониторов, сжимая в руках джойстик или мышку, сработает и в офисах. Просто надо перенести сюда те же правила и алгоритмы взаимодействия с окружением.
Игры — в жизнь
В конце июня в Нью-Йорке состоялась девятая по счету конференция Annual Games for Change Festival. Годом ранее здесь в качестве основного докладчика выступал Альберт Гор. Именно он сформулировал краткий девиз «игрофикации»: «Games are the new normal» («Игры — это новое привычное»).
Человечество увлекается компьютерными и видеоиграми уже более четырех десятилетий, почему же настоящее признание они получают лишь сейчас?
Просто относительно недавно завершилась эпоха длительной культурной изоляции игр, когда они считались неформальным развлечением для детей и кидалтов. Культурная «джентрификация» игр связана в первую очередь с их переходом в социальное пространство.
Развитие онлайн-игр (социальных, многопользовательских, мобильных) привело к тому, что игры стали больше ассоциироваться с общением и меньше — с подростковым эскапизмом. Благодаря продолжающемуся развитию онлайн-сектора игры превращаются в конвенциональную платформу развлечений и коммуникации: играть — это нормально, это делают все, это не значит быть аутсайдером или недорослем.
Бизнес чутко реагирует на такие перемены: сегодня в списке 2000 крупнейших компаний мира по версии Forbes преобладают те, что так или иначе практикуют игрофикацию.
Так новый электромобиль Nissan Leaf имеет чисто игровую эргономику водительского интерфейса. При запуске двигателя приборная панель переходит в режим Eco Mode: бортовой компьютер рассчитывает, насколько эффективен выбранный водителем стиль езды, — эта информация выводится на экран в виде индикатора-дерева. Чем эффективнее езда, тем больше веток у растения — данные корректируются в реальном времени, поощряя водителя за правильные действия. Вождение становится игрой. Аналогичные приемы используются в новой модели Toyota Prius и Ford Focus EV. Но в Nissan на этом не остановились: интерфейс электронных бортовых систем для их суперкара GT создавала игровая студия Polyphony Digital, известная по серии гоночных симуляторов Gran Turismo.
C помощью продуктов из линеек Nike+ и NikeFuel компания Nike превратила любительский спорт в игру: специальные часы и браслеты, куда пользователь заносит желаемые результаты по времени бега или сжигаемым калориям, ведут статистику тренировочных показателей. Данные транслируются в форме красочных диаграмм, но главное — за достижение заранее намеченных показателей физкультурник получает виртуальные трофеи, награды и бонусы, а так же возможность посоревноваться в результатах со своими знакомыми.
Еще есть специальное устройство с GPS-модулем, которое помещается под стельку кроссовка и передает данные о беге на плееры серии iPod с предустановленной программой — время от времени она вознаграждает усилия бегуна его любыми песнями и мотивирующими репликами.
Как ни удивительно, игры пробились даже во власть: Британское Министерство труда и пенсионного обеспечения разработало программу Idea Street, призванную раскрыть творческий потенциал сотрудников этого учреждения. Idea Street представляет собой социальную игру, где пользователи получают очки рейтинга и поощрения за идеи. По статистике за первые 18 месяцев 4,5 тысячи игроков сгенерировали 1,4 тысячи идей, 63 из которых были приняты к реализации. Схожий проект Evoke game запустил Мировой банк.
Аналогичные игры для раскрытия творческого потенциала сотрудников внедряют компании, успех которых всецело зависит от инноваций: производитель техники и электроники Siemens (игра Plantville), разработчик программных решений для бизнеса SAP (ERPsim), корпорация IBM (INNOV8).
А американское военно-морское ведомство решило совместить приятное с полезным: в прошлом году приписанный к этому учреждению институт (Office of Naval Research) разработал массовую многопользовательскую онлайн-игру MMOWGLI (Massive Multiplayer Online WarGame Leveraging the Internet). Проект создавался военными специалистами на деньги, привеченные из открытых источников, — с помощью краудфандинга. Открытой игру решили сделать не только из финансовых соображений: чем больше пользователей, часть из которых будет играть за морской спецназ, часть за пиратов и гражданских, тем больше тех или иных сценариев развития реальных событий получат военные аналитики. В общем, цель игры — выработать алгоритмы противодействия настоящим пиратам, ну и походя заработать на пользователях.
Образование — еще одна расширяющаяся точка соприкосновения игр и реальности. В сущности, как игры, так и обучение имеют дело с когнитивными функциями и ценностно-мотивационной сферой психики. Это сродство просто необходимо использовать — так считают ученые из Школы бизнеса университета Колорадо, которые в течение года изучали когнитивные особенности более 6 тыс. испытуемых. Одна группа исследуемой совокупности обучалась с помощью методик, включающих игровые элементы, другая — по традиционной программе. Год спустя выяснилось, что первые усваивали знания и навыки эффективнее вторых на 11 и 14% соответственно.
Перечислять примеры «игрофикации» можно долго, поскольку это явление распространилось повсюду от товаров широкого потребления до армии и сферы здравоохранения.
Почему игры?
Для бизнеса «игрофикация» может стать мощным инструментом привлечения потребителей и формирования лояльности к товарам, услугам и брендам. А в плане внутренних процессов — способом повысить творческий потенциал и эффективность работы персонала, стимулировать инновации, как организационные, так и производственные.
В настоящее время это понимают ведущие компании из разных отраслей — лидеры как всегда наиболее восприимчивы к новым трендам. В ближайшей перспективе к ним неминуемо подтянется и середина пелотона, поэтому рынок «игрофикации» будет расти: если сегодня он оценивается в скромные $100 млн, то по прогнозу аналитиков M2 Research, в течение трех лет он составит уже $2,8 млрд.
Их коллеги из Gartner полагают, что к 2015 году более 50% компаний из разных сфер экономики, которые целенаправленно развивают инновации, «игрофицируют» свои товары, сервисы и коммуникации — внутренние и внешние. Только в этом году ведущие поставщики соответствующих услуг («вендоры игрофикации») предсказывают рост своего бизнеса на уровне 197%.
Что кроется за повсеместным обращением бизнеса к играм? Чтобы ответить на этот вопрос необходимо задать другой: почему игры так нравятся людям? Все просто: потому что мы так устроены.
Любим, когда усилия дают немедленный результат; когда есть понятные правила и четкие цели, относительно сложные, но вполне достижимые; и, конечно же, рутине предпочитаем развлечения.
Уже более сорока лет, то есть с момента появления первых автоматов и видеоприставок, в играх успешно применяются принципы бихевиоральной психологии, которые побуждают человека к достижению поставленной цели самым естественным для него образом: через реакции и поведенческие стереотипы, выработанные тысячелетиями эволюции. Если раньше цели эти были сугубо виртуальными, то теперь, с помощью игрофикации, их можно замкнуть на реальность: так результатом успешной игры может стать не надпись «Congratulations!» на экране, а впечатляющие показатели на страницах корпоративной отчетности.
Павел Ельченко, Сергей Колесов, NIKITA ONLINE